|
내가 쓰는 소설
라이프 로그
카테고리
이글루 파인더
최근 등록된 덧글
듀란달 님은 책을 많이 ..
by 신시어 at 07/17 굳이 경제랄까.... 저 같.. by Karl at 07/17 오랫만에 포스팅하셨네요.. by 서산돼지 at 07/17 초록불 // 제가 갖고있는 .. by 듀란달 at 07/17 니 책 팔리면... 뭐 떨.. by 초록불 at 07/17 오랜만이어요. 저 기억.. by 신시어 at 06/10 비밀글 // 천만에요...^^.. by 듀란달 at 12/21 이렇게 가정하면 될 수도.. by Dangshei at 12/05 안녕하세요. 작가님. .. by 바리공주 at 08/30 듀란달님의 댓글에 감동.. by 半道 at 08/26 이글루 링크
[이불을 걷자] 구구한 ..
觀鷄者의 망상 공간 Moo!!의 게임과 공상 matsuhara의 임시 피.. 愚者의楽園을 꿈꾸며 천년용왕의 둥지 ☆ 벨로린햏의 ★별장★ 명랑사회 선진조국 - 몸.. 작은 스푼 하나의 용기 잠보니스틱스 미로의 요원향(遙遠鄕) 天體觀測 [미르기닷컴] 外傳 이런저런 이야기 : Revolu.. 낙원(假) 프리스티 꿈도 희망도 없는 산왕의 건전성추구위원회 EST's nEST 게임회사 이야기 disintegration 나의 수수한 이야기 [현대시각문화감상TEAM] 레이니블루 흰용의 레어whtdrgon's .. 우정이상 에로미만 - 영원.. 바닷가의 미소녀가 서 있.. [법정관리] 양계장 그는 언제나 여행을 꿈꾼.. 여행자가 담배피면서 쉬는.. POLISH APPLE 별의기억, 푸른하늘, 꿈 伏魔殿 이름없는 무덤Nameless .. UNLIMITED!! POWER!!!!!!! ■ Weird Tales ■ あきらめられない夢に... 외계인공간(外界人空間) 강철의 연금관리공단 비싼 어묵 搏之不得 positive and negative 아까짱 블로그(akacha.. 혜미오빠 2ndG 넬 입니다. 比良坂 初音の雜說 백금기사의 기묘한 연구소 참 아레스실버한 아레스실버 트윈드릴 친위대: 계약 .. Laboratory 이피젼의 미소녀게임 아.. 『Seia의 글쟁이인생』 엘코의 리리컬 모에 동산 Precious Junk 폭력 어덜트레인저 우주모함 Karls Garten [H.S] 無限城 無限空間 少女心世界 Rise Of Nations-제프.. 밤의여왕 어둠의 궁전... 300의 만담천하 歌月十五夜 意味不明 스컬로케이의 修羅之道 등짝의, 등짝에 의한, .. Only TEXT... 변덕으.. 엘트ELT : Extremely Ly.. 빈유, 단발, 촉수, 허.. 『魂보다 熱血!』의 無念空間 백림원 네르후 새초롬한 박언니 Color of Life! 백곰네, 중국에 가다. 초록불의 잡학다식 당분간 접습니다. ButcherBoy WORKSHOP 서산돼지의 SF 월드 GIGAPULSE 코토네쨩의 멸살일기(天) 자이드의 가자! 집권 미트당! 찬별은 초식동물 Homa comics 萌えろり (모에로리) 전도서에 바치는 장미 Masochiste en Bleu-l.. Fragmentary Passage 5년째 공단의 타이틀 ★아삭바삭 과자행성★ 이곳은 모서리 지향 전연.. 냐우루르의 shade and .. 努力と根性だ! 2년제 공무원 인생 분투기. 게임 Only 하은이 아빠 달빛 스며드는 다락방 최모편집자의 울랄라 편.. 아키군의 이런저런 잡스러.. 정힛칼 세상분투기 Virgin Lunar Phantom Factory 이수현의 우유나라 百合守護團(백수단) 발.. 네카하우스 Daydreaming :) This is my life 도지비론의【情報制御空間】 The Ascension Of Arie.. 無彩色日記 -然- 애들은 절대 오면 안됨 옳거니Riot 균형이 있는 세상 신사의 사교장 Tony Stark's Researc.. 긴군의 사람을 타락시키는.. 미스터 술탄의 鐵鎧究樂.. 들몰 파우스트 코리아 Shiver in You 또끼의 그림창고 X-novel의 X대마왕과 .. 헨샤코의 얼음격납고 東方百合夢 시드노벨 이글루 지부 moastone.net Blogoholics Anonym.. 네르후 샬롯! 당신이 차에 치였다.. '3월의 토끼집' |
2004년 02월 14일
앞에서 이어서...
기획자의 마음가짐 -. 귀를 열되 휘둘리지 말 것 : 개발자의 속성 중 하나는, 음으로 양으로 개발방향에 대해 간섭하려 하는 것이다. 그들도 인간이고 (대개는)게임 마니아인 만큼, 게임관이라는 거창한 것까지는 없더라도 '어떤 게임이 재밌더라' 라는 관념 정도는 가지고 있기 마련이다. 문제는 이들이 바라보는 게임의 재미요소가 각기 다르다는 것. 기획은 혼자 하는 것이 아니라는 환웅 시대부터의 명언도 있고(정말?) '다 받아주어라~!'라는 이순신 장군의 금언(金言)도 있지만, 이들의 의견을 다 받아주다 보면 배는 산으로 가고 기획은 골로 간다. 그렇다고 이들의 의견을 무시하면 기획이 전횡하네, 독단적이네, 우리가 기획 쫄따구냐는 등의 불평들이 쏟아져나오게 되는데, 사실 그들의 말이 맞다. 주의하라. 기획은 독단적으로 '보여져서는' 안 된다. 관건은 필요한 만큼 받아들이고 불필요한 의견은 쳐낼 줄 알아야 한다는 것. 그리고 그 이유를 설명함으로써 의견에 대한 피드백을 주어, 의견 제시자들을 이해시키는 것이다. 절대로 자신의 생각을 대책없이 우겨선 안된다. 아무리 말빨이 좋아도 근거가 없다면, 논쟁 모드로 가게 될 경우 거의 진다. 설사 이기더라도 개발자의 감정은 나빠진다. 논쟁 문화가 발달하지 못한 우리나라 특유의 정서 탓도 있겠지만, 개발자 자신의 의견을 생까는(!) 것으로 느껴지기 때문이다. 아예 처음부터 개발자 전부를 모아놓고 워크숍을 개최, 일주일이고 한달이고 미친듯이 회의하면서 그들이 가진 아이디어와 발상(이라는 것)을 모두 토해내게 만들어, 게임 기획 초기에 반영하게 하는 방법이 제일 건설적이다. 그러나 그렇게 할 수 있는 회사가 몇이나 될지는 모르겠다. 결국은 기획자의 말빨(!)로 개발자들을 어르고 달래는 것이 현 시점에서 최선의 방법이다. 노하우 하나, 신뢰받는 기획자가 되려면 그들의 아이디어를 그들 앞에서 바로 기록하도록. 자신의 의견을 존중해준다는 표시니까. 그리고 대개 이런 아이디어들은, 조금만 손보고 조건만 갖춰지면 아주 훌륭한 게임의 요소가 될 수 있다. 어르고 달래기를 위한 몇 가지 레퍼토리 "좋은데요. 하지만 지금 게임과는 좀 안 맞으니 차기작에 도입해 보죠." "나이스!... 에... 그런데 이거 하려면 그래픽(제안자가 프로그램이면 프로그램)일이 꽤 많아질듯한데... 스케쥴을 좀 보여주실래요? ...스케쥴이 빡빡하네... 이거까지 들어가면 맞출 수 있겠습니까?(이때쯤 제안자는 슬슬 빼기 시작한다) ... 그렇죠. 이건 여유가 생기면 스케쥴에 반영해보죠. (아주 아쉽다는 얼굴표정과 말투를 잊지 말 것)" -. 타인의 기획을 존중하라. 기획 진행에 있어서 가장 위험한 적은 개발 중간에 참여한, '어느 정도' 경력이 있는 기획자다. 그들은 대개 자신의 경험과 실력을 믿고, 기존의 기획을 우습게 보는 속성이 있다. 물론 정말 이걸 기획이라고 짜논 건지 한심한 기획서도 수두룩하다. 그러나 알아둘 것. 기존의 기획자들도 바보는 아니다. 대개는 회사 사정에 의해 기획이 최소 서너 번 이상 뒤바뀐 경우가 많다(신생회사일수록 이런 경우가 심하다). 제한된 환경 안에서 고생고생해가며, 게임 마인드라고는 사하라 사막의 천연광천수만큼이나 없는 경영진과 다퉈가며 만든 기획서다. 피와 땀이 서린 그들의 결정체인 것이다(쓰다보니 웬지 뭔가가 마음속에서 울컥 치민다, 젠장). 깨놓고 말해 무제한적인 환경. 즉, 기획자 말 고분고분 잘 듣는 최강의 개발진과 무한의 자금과 기간을 가지고 있다면 대박 터뜨릴 자신 없다고 말할 기획자가 몇이나 되겠는가? 그래도 기존 기획이 맘에 안 든다면 이 문서 쭉~ 아래에 있는 '기획자가 삼가야 할 일 / 개발도중에 뛰어들기'를 읽으시라. -. 신속한 정보공개 기획자가 게임의 틀을 잡으며, 또한 게임의 발전방향에 대한 비전이 있음을 개발자들에게 주지시켜라. 그리하여 확정된 개발방향은 최대한 빨리 전 개발진에게 공개하라. 개발진들은 시키면 시키는대로 하는 바보가 아니다. 위에서도 말했지만 한번 더. 그들에게 목적의식을 제공해 주지 않는 한 그들의 작업 속도와 퀄리티의 향상을 바랄 수는 없다. 더 위험한 상황도 발생할 수 있다. 개발방향을 모르면 개발자들은 자신의 작업에 대해 회의를 갖게 되고, 더 나아가 기획자와 기획에 대한 불신과 함께 자신의 게임관을 게임에 적용시키고자 한다. 그러면 위에서 말한 바와 같이 사공 많은 배가 되어버린다. 배에 연료와 식량(자금과 기간)이 아무리 많다고 하더라도 사공이 많으면 대양을 헤메다가 가라앉기 십상이다. -. 기획자는 시다바리가 아니다. '친구'에서 명대사, '내가 니 시다바리가!?' 기획자들이여, 외칠지어다. '내가 개발팀 시다바리가!?' 그런데, 사실 시다바리가 맞다. 다만 그 사실을 개발팀이 몰라야 한다. 여기에서 또 역사적인 명대사를 상기할 것. '나의 죽음(시다바리임)을 알리지 말라~.' 한국의 게임 개발사가 다 그렇지는 않겠지만, 최소한 대부분의 개발사에서 기획자는 온갖 잡일담당이 될 수밖에 없다. 기획자의 시다바리化 현상은 주로 기획 업무가 개발 초반에 완료된다는 일반적인 편견(편견이닷!)에서 비롯되며, 특히 게임제작시 게임 전반에 대해 파악하고 있는 유일한 부서라는 특성상 관련잡무에 시달리는 경우가 많은데, 기획자의 성격이 물렁(!)하거나 경험이 없기 때문에 배운다는 저자세로 나가면 이 현상은 더욱 빨리 찾아온다(필자의 경우, 둘 다였다. 어흑). 또한 개발진의 특성상, 자료수집 등 누구나 할 수 있는 시다바리 일은 회피하려는 속성이 있다. 저변에는 '나 같은 전문인력이 이런 짓이나 하고 있어야 하나.'라는 의식이 깔려 있기 때문인데. 대부분 기획팀에 이런 자료 수집 등의 잡무까지 요구할 것이다. 이렇게 되면 기획자는 개발팀에서 거의 하인 취급을 받으며, 본업인 기획업무와 타 팀의 요청 업무에 휩쓸려서 아무 것도 제대로 못하는 바보가 된다. 이렇게 되기 전에 일을 쳐낼 줄 알아야 한다. 몹 제작을 예로 들자. 유명한 몬스터인 오크의 디자인이 필요하다. 기획팀은 이러이러한 이미지로 해달라고 요청할 것이다. 그럼 그래픽의 한마디. '소스 될만한 것 없어요?' 구해주면, '이걸로 모자란데... 다른 거 없나요?' 이렇게 되면 끝이다. '알아서 구하세요.'라고 해도 '에이, 구해보셨잖아요. 찾는데는 우리보단 낫겠죠.'가 되어 버리니까. 이럴 경우 방법은 간단하다. 기획서에 이미지 러프와 함께 자료 사진 몇 장을 구해 추가해주면서, '이상의 추가자료는 직접 구해 주십시오'라고 써놓으면 끝. 기획은 할 만큼 했다, 나머지는 그대들에게 맡긴다 라는 식으로 가는 것이다. 즉, 처음부터 할 말이 없게 만드는 것이 중요하다. (여담이지만, 워크래프트 시리즈의 오크는 아무리 봐도 과거 서양을 침공한 몽고군을 연상하게 한다. 몽고군은 폴란드까지 쳐들어갔다는데, 이때부터 백인들의 집단무의식에 표정없는 황인종들에 대한 공포가 자리잡았다는 이야기가 있다. 정말 그렇다면 무의식까지 연구한 워크래프트의 캐릭터 디자이너(혹은 기획자)는 정말 난 놈이라는 결론.) 기획자가 삼가야 할 일 -. 개발도중에 뛰어들기 : 초보라면 어쩔 수 없겠지만, 웬만하면 개발 초기부터 참여할 것. 프로젝트 기획 단계부터 단계적으로 밟아나가라. 자신의 의견이 반영되든 되지 않든, 개발 초기부터 참여하여 개발한 기획자는 전체 흐름을 꿰뚫을 수 있으므로 총괄적인 입장에서 게임을 바라보는 시각을 가질 수 있다. 중간에 들어와서 게임을 파악하려면 고생 꽤나 할 것이다(프로그래머의 하소연이 정말이라면, 개발 중간에 투입된 프로그래머가 프로그램 소스 들여다보고 분석하는 시간과 고생에 맞먹는다) 어쩔 수 없이 도중에 투입된다면, 게임의 개발방향과 흐름을 파악하고 흐름을 거스르지 않는 선에서 주도적으로 개발에 참여하라. 개발방향이 아무리 불만이더라도 객관적으로 보아 '돈이 된다'면 무엇이 문제랴! 개발방향도 시원찮고 돈도 안되는데 기존 기획자들이 자신들의 기획을 성경처럼 다루는, 도저히 답이 없는 프로젝트라면... 쥐도 침몰하기 전의 배에서 달아난다는데, 당신 거기 뭐하러 있는가? -. 만들고 있는 게임을 사랑하기 : 냉정하게 바라보라. 게임제작은 현실이다. 자신이 만드는 게임에 정이 가는 것은 사실이지만 필요하다면(바꿔말해 돈이 안 된다면) 과감하게 때려치울 수 있어야 한다. (실제 그럴 경우가 생긴다면) 태어나지도 못한 아이를 위해 3분의 묵념 정도는 해 주자. 더 무서운 것은, 게임에 대한 애정을 무기삼아 게임의 방향에 자신의 의견을 관철시키려 하는 개발자다. 아이디어를 제공하는 수준이 아니라 게임의 장르와 판매 타겟을 바꾸려고 든다. 설사 게임의 원 방향과 그다지 다르지 않다 하더라도, 과감히 무시 때려라. 한 번 개입이 허용되면 그들은 끝까지 달려들어 게임을 자신이 원하는 방향으로 바꾸려 하는데, 그 기세가 마치 16강 결판내기 직전의 한국팀 같다(포르투갈을 이겼다 오예~!). 그가 자신의 의견을 끝까지 관철시키려 한다면, 팀장에게 그의 기획 전직을 슬쩍 제안하는 것도 좋다. 물론, 다른 회사의. 쓰다보니 웬지 서점에 널린 성공비결 류의 글이 되어버렸습니다만, 그만큼 인간이 성공하는 길은 의외로 단순하다는 거겠지요. 사실, 제가 쓴 조건을 만족하는 사람은 아무도 없으리라 봅니다. 저 또한 그러니까요. 요는 이 조건들을 만족하기 위해 노력하는 것. 항상 진보하고 개발하는 기획자가 되어야 한다는 것입니다. 게임의 진화를 위해서는 기획자가 진화해야 합니다. 제 졸렬한 글이 여러분들의 진화에 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. |